Membuat Virtual Hardisk pada VirtualBox

Belang Telon | Salah satu masalah dalam penggunaan VirtualBox adalah kurangnya kapasitas virtual hardisk yang telah kita buat ketika pertama kali kita menginstall sistem operasi. Kebanyakan kita berfikir membuat kapasitas hardisk hanya untuk instalasi sistem operasi saja, tetapi kita melupakan kalau ada kemungkinan jika kita ingin melakukan percobaan-percobaan software yang akan kita install. Atau jika kita ingin menyimpan file-file kita di dalam virtualbox. Tentunya kita harus menyediakan media penyimpanan lagi dalam virtualbox.
Terdapat beberapa cara untuk memperbesar ukuran virtual hardisk kita, yaitu dengan membuat cloning hardisk kita dengan kapasitas yang lebih besar. Bisa kita gambarkan kita mengcopy sistem operasi kita ke dalam hardisk baru yang lebih besar. Tetapi ada yang lebih mudah yaitu dengan menambahkan media penyimpanan baru didalam virtualbox. Hal ini seperti kita mamasang secondary drive pada komputer.
Pada posting ini akan saya bahas tentang penambahan kapasitas hardisk dengan cara yang kedua yaitu penambahan secondary drive. Karena cara ini jauh lebih mudah daripada harus melakukan cloning seperti cara yang pertama. Sistem Operasi yang saya gunakan adalah Ubuntu 9 dengan host computer Windows XP.
Pertama-tama kita akan membuat virtual hardisk dengan format vdi.
Kita gunakan tool yang ada dalam VirtualBox, yaitu VBoxManage.exe. Lokasi file biasanya terdapat pada folder "Program Files" yang juga berisi file VirtualBox.exe.
- Masuk pada command prompt.
- Arahkan pada lokasi dimana file VBoxManager berada untuk menjalankannya. Atau bisa juga dengan "drag and drop" file ke dalam jendela command prompt.
- ketik perintah createvdi -filename [namafile] -size [ukuranfile]
Seperti gambar dibawah :

Pada gambar diatas, kita membuat virtual hardisk dengan nama file "hdd02.vdi" dan kapasitas sebesar 20Gb. File tersebut akan disimpan secara default pada folder VirtualBox. Sebagai contoh pada komputer saya terdapat di "C:\Documents and Settings\Administrator\.VirtualBox"
Dan selamat, kita sudah mempunyai hardisk baru dengan ukuran semau kita tanpa harus mengeluarkan uang. Tapi ingat, seperti halnya Hardisk baru kita harus memformat sebelum bisa menggunakannya.
Bagaimana cara memformat agar hardisk tersebut bisa kita gunakan dalam Ubuntu yang sudah terinstall pada VirtualBox akan berlanjut pada posting selanjutnya. Trims all.

Mengubah Gambar RGB menjadi Grayscale

Belang Telon | Di posting sebelumnya sudah ada penjelasan bagaimana cara Konversi atau Mengubah Gambar RGB menjadi Black and White. Selanjutnya akan saya berikan contoh source code untuk Konversi atau Mengubah Gambar RGB menjadi Grayscale. Untuk sementara masih menemukan 2 cara mendapatkan warna grayscale. Yang pertama yaitu dari class yang terdapat dalam paket Java, dan yang kedua kita buat sendiri dari hasil pengubahan warna per  pixel. Gak usah lama-lama cuap-cuapnya, langsung saja masuk ke codingnya.

class yang perlu kita import :
import java.awt.image.ColorConvertOp;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Image;

       //Fungsi class Java
    ColorConvertOp colorConvert = new ColorConvertOp(ColorSpace.getInstance(ColorSpace.CS_GRAY), null);
    colorConvert.filter(bi, bi);
    
     
      //Fungsi buatan
     for(int i=0; i<displayImage.getWidth(this); i++){
           for(int j=0; j<displayImage.getHeight(this); j++){
               int warnaGambar =  bi.getRGB(i,j);
               int alpha = (warnaGambar << 24) & 0xFF;
               int r = (warnaGambar >> 16) & 0xFF;
               int g = (warnaGambar >> 8 ) & 0xFF;
               int b = (warnaGambar >> 0) & 0xFF;
               int nilai = (r + g + b) / 3;
               int gray = alpha | nilai << 16 | nilai << 8 | nilai;
               bi.setRGB(i, j, gray);
           }
     }

Yup, jika diperhatikan untuk merubah warna RGB menjadi grayscale cara yang digunakan sama seperti bagaimana cara merubahnya menjadi black nad white. Jika Warna Black and White merubah warna menjadi 2 macam warna (lihat kembali source code merubah warna Black and White), maka pada grayscale jumlah dari pixel RGB yang di dapat akan dibagi menjadi 3.

Sedikit penjelasan untuk Class ColorConvertOp.
Kelas ini digunakan dalam konversi warna pada gambar. Nilai skala warna yang dihasilkan disesuaikan dengan ketepatan tujuan. Color conversion, ColorSpace ICC_Profile atau dapat kita tentukan melalui array dari objek.
RenderingHints, Jika objek ditentukan dalam konstruktor, kita dapat mengontrol konversi warna menggunakan warna rendering hint dan dithering.
Source dan destination dapat menjadi obyek yang sama.

Kalo ada yang kurang jelas, jangan sungkan-sungkan berikan komentar.

Teknik Kompilasi - Pendahuluan

Belang Telon | Teknik Kompilasi merupakan teknik dalam melakukan pembacaan suatu program yang ditulis dalam bahasa sumber, kemudian diterjemahkan ke dalam suatu bahasa lain yang disebut bahasa sasaran. Dalam melakukan proses penerjemahan tersebut, sudah barang tentu kompilator akan melaporkan adanya keanehan-keanehan atau kesalahan yang mungkin ditemukannya. Proses penerjemahan yang dilakukan oleh kompilator ini disebut proses kompilasi (compiling).
Bila dipandang sepintas lalu, maka akan timbul beranekaragam kompilator yang dapat dibuat antara lain sebagai berikut :
ü      Bahasa Sumber seperti bahasa FORTRAN, PASCAL, C dan juga bahasa-bahasa lainnya yang sifat dan pemakaiannya agak spesifik atau khusus, seperti bahasa untuk program DBASE, SPSS dan lain sebagainya.
ü      Bahasa Sasaran dapat berupa bahasa sumber lain seperti C, FORTRAN dan lain sebagainya atau Bahasa Mesin (Machine Language) yang digunakan oleh suatu prosessor mikro atau sumber komputer besar maupun komputer super.
Sejarah perkembangan suatu kompilator sudah dimulai sejak lama, yaitu pada saat mulai ditemukannya komputer pada awal 1950-an. Sejak waktu tersebut teknik dan cara pembentukan suatu kompilator telah berkembang dengan sangat pesat dan pembentukkan suatu kompilator dapat dilakukan makin mudah. Demikian pula program bantu (tools) untuk membuat suatu kompilator sudah dapat diperoleh sehingga pembentukan suatu kompilator dapat dilakukan dengan cepat.
Kompilator pertama yang dibuat adalah kompilator untuk bahasa FORTRAN yang pada saat itu dikembangkan dengan memakan sejumlah tenaga ahli yang setara dengan pekerjaan yang dilakukan oleh 18 orang. Dengan adanya program bantu dan tata cara pembentukan yang sistematis dan tertata dengan baik serta pendefinisian struktur bahasa yang cermat, maka suatu kompilator untuk bahasa yang terstruktur seperti PASCAL atau C dapat dikembangkan.
Proses kompilasi dari suatu kompilator pada dasarnya dapat dibagi ke dalam 2 bagian utama yaitu bagian analisis dan bagian sintesis.
ü      Tahap analisis program yang ditulis dalam bahasa sumber dibagi dan dipecah ke dalam beberapa bagian yang kemudian akan dipresentasikan ke dalam suatu bentuk antara dari program sumber.
Operasi-operasi yang dilakukan oleh program sumber ditentukan dan dicatat dalam suatu struktur pohon (tree) yang disebut dengan nama pohon sintaks (sintax tree) Dalam hal ini setiap nodal pada tree tersebut menyatakan suatu operasi, sedangkan anak dari nodal (titik) tersebut memberikan argumen yang diperlukan

Secara umum proses dalam tahap analis terdiri dari 3 bagian utama, yaitu :
1.        Proses analisis leksikal
2.       Proses analisis sintaktik
3.       Proses analisis semantik
ü      Tahap sintesis yang berikutnya program sasaran dibentuk berdasarkan representasi antara yang dihasilkan pada tahap analisis.
Untuk tahap sintetis terdiri dari 2 bagian utama, yaitu
4.      Proses yang menghasilkan kode (code generator)
5.      Proses optimasi kode (code optimizer)
Sebelum Bahasa sasaran dapat dihasilkan, dalam melakukan ini tiap bagian utama akan berhubungan dan berkomunikasi dengan suatu berkas tabel yang disebut tabel simbol (symbol table) yaitu suatu tabel yang berisi semua simbol yang digunakan dalam bahasa sumber. Selain kompilator masih diperlukan beberapa program lainnya sebelum dapat dibentuk bahasa sasaran yang dapat dijalankan. Seperti suatu bahasa sumber dapat dituliskan dalam beberapa modul yang terpisah dan disimpan dalam beberapa file yang terpisah.
Untuk menanggulangi hal ini, maka suatu program khusus yang disebut dengan suatu praprosesor digunakan untuk mengumpulkan modul-modul yang saling lepas ini ke dalam suatu program baru. Praposesor dapat pula melengkapi singkatan-singkatan atau ungkapan-ungkapan maupun kependekan-kependekan yang digunakan dalam bahasa sumber seperti pendefinisian makro dan lain sebagainya.


Sumber : Tehnik-kompilasi.htm, Global Komputer (http://globalkomputer.com/), 2008.

Mengubah Gambar RGB menjadi Black and White.

Belang Telon | Sebenarnya sih gk ikut-ikutan kelas Pengolahan Citra Digital, tapi berhubung ada temen yang minta di jelasin. mau gk mau jadi ikut nimbrung ma tugasnya. Mengubah Gambar RGB menjadi Black and White.
Setelah tanya sana-sini dan googling. Akhirnya ketemu juga source codenya. Dari hasil tahan mata yang udah 5 watt. Gak sia-sia bisa juga baca codingnya.
Sebenernya cukup simpel juga sih. Pertama-tama kita deklarasikan variable-variable buat simpan nilai warna gambar dan mengambil sample gambar yang mau kita "Jadulkan" jadi Hitam-Putih. Dan pastinya tidak lupa kita Import dulu class-class java yang kita butuhkan.

Langkah selanjutnya buat agar gambar kita bisa memanipulasi dan modifikasi pixel dengan bantuan class yang sudah disediakan oleh java yaitu BufferedImage. Setelah itu, barulah kita bisa rubah nilai pixel menjadi yang kita inginkan. Dan jangan lupa simpan hasil olahan tadi, jika ingin melihat hasilnya.

Berikut source codenya dalam bahasa Java.

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.awt.image.WritableRaster;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;


public static void main(String[] args) throws IOEimageception{
    File file= new File("file.jpg");
    int NilaiFile, merah, hijau, biru;
    BufferedImage image = ImageIO.read(file);
    int width = image.getWidth();
    int height = image.getHeight();
    int gray = 0;


    BufferedImage im = new BufferedImage(width,height,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
    WritableRaster raster = im.getRaster();


    for(int i=0; i<image.getWidth(); i++){
        for(int j=0; j<image.getHeight(); j++){
            NilaiFile =  image.getRGB(i,j);
            merah = (NilaiFile & 0image00ff0000) >> 16; //red   = -131072
            hijau = (NilaiFile & 0image0000ff00) >> 8; //green = -16711935
            biru = (NilaiFile & 0image000000ff); //blue  = -16776962
            double tot=merah+hijau+biru;
            if(tot <382){
             image.setRGB(i, j, 0);  //black = 0
            }else if(tot >=382){
             image.setRGB(i, j, -1);  //white = -1
            }
        }
    }
    ImageIO.write(image,"JPG",new File("file_new.jpg"));
}


Sumber :
www.pengolahancitra.com/
http://www.java2s.com

Pengantar Sistem Informasi Berbasis Komputer

Belang Telon | Pengantar Sistem Informasi Berbasis Komputer
Informasi adalah salah satu jenis utama sumber daya yang tersediabagi manager. Informasi ini dapat dikelola seperti sumber daya yang lain.
Pada awalnya aplikasi komputer hanyalah pengolahan data akutansi (MAS - Management Accounting System). Sesuai dengan meningkatnya kompleksitas bisnis dan kemampuan komputer untuk menyediakan informasi aplikasi komputer ini meningkat menjadi Sistem Informasi Managemen (MIS - Management Information System), Sistem Penunjang Keputusan (DSS - Decision Support System), Otomalisasi Perkantoran (OA - Office Automation), dan Sistem Pakar ( ES - Expert System). Kesemua ini membentuk sistem informasi berbasis komputer (CBIS - Computer Based Information System).

Managemen Informasi
Pada skala kecil suatu bagan dapat mengelola bagiannya dengan melihat secara langsung aktivitas yang menjadi wewenangnya. Namun dengan berkembangnya skala bisnis seseorang manager tidak mampu lagi untuk mengamati secara langsung aktivitas dilingkungan kerjanya sehingga informasi termasuk sumber daya yang sangat penting yang harus dikelola dengan baik.
Secara fisik sumber daya yang dimiliki perusahaan dapat dibedakan menjadi 2 :
- Sumber daya fisik.
- Sumber daya konseptual. Mempunyai nilai atau arti dari apa yang dimilikinya : informasi.

Grafika Komputer Bressenham, Circle, DDA Line dan Ellipse

Tugas untuk mata kuliah Grafika Komputer pada tengah semester. Membuat program yang mengaplikasikan materi Bressenham, Circle, DDA Line dan Ellipse. Tampilan hasil running program :

Bressenham

Circle

DDA Line

Ellipse
Download link :

Metode Octed, Difinisi Fractal, Transformasi 3D

Belang Telon | Berberapa jawaban untuk soal latihan grafika komputer.
Fungsi dari kegunaan metode Octed dari permukaan 3D.
Octress adalah Cara pembagian permukaan 3D untuk digunakan area warna supaya bentuk 3D mempunyai kedalaman 3D yang jelas

Kata Fractal dapat diartikan sebagai sebuah fragmen berbentuk geometris yang dapat dipecah menjadi lebih kecil dengan bentuk relative sama atau serupa. Definisi ini pertama kali oleh Benoit Mandelbrot (1975). Fractal disini adalah salah satu dari lima indicator yang di perkenalkan oleh Bill Williams. Indikator ini berfungsi untuk memberikan gambaran alternative tentang titik puncak (top) atau dasar (bottom) dan pergerakan harga suatu instrument pada periode tertentu. Definisi sederhana dari fractal naik adalah bar yang memiliki high tertinggi, diapit oleh minimal dua bar ber-high lebih rendah. Demikian berlaku sebaliknya untuk fractal turun. Fractal-fractal yang terbentuk pada titik tertinggi atau titik terendah akan diberikan tanda anak panah.

Transformasi untuk 3D.
Pada obyek tiga dimensi dapat dilakukan 3 transformasi pokok yaitu penggeseran (translation), perputaran (rotasi) , pembesaran (scaling). Adapun jenis transformasi lain adalah pembebanan (shearing), dan pencerminan (mirroring). Didalam program, transformasi ini juga dapat dilakukan dengan mengubah persamaan menjadi operasi matriks 4x4. Adapun persamaan setiap transformasi adalah sebagai berikut.
1. Penggeseran (translation)
( x’, y’,z’ ) = ( Tx +x, Ty +y, Tz +z)
dengan x’,y’, z’ : koordinat hasil transformasi
x,y,z : koordinat titik awal
Tx,Ty, Tz : faktor penggeseran kearah x, y, z
2. Pembesaran (scaling)
( x’,y’,z’ ) = (Sx *x, Sy *y, Sz *z)
dengan Sx,Sy, Sz : faktor pembesaran kearah x, y, z
3. Perputaran (rotation)
a) terhadap sumbu x
( x’,y’, z’ ) = (x , y *cos q +z*sinq, - y *sinq+z*consq)
b) terhadap sumbu y<
( x’,y’,z’ ) = ( x *cos q +z*sinq,y , - x *sinq+z*consq)
c) terhadap sumbu z
(x’,y’, z’ ) = ( x *cos q +y*sinq, - x*sinq+y*consq , z )
dengan q : sudut putar berlawanan arah jarum jam


Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Metode Spline untuk Menggambar Permukaan

Belang Telon | Berikut ini contoh metode spline yang digunakan Bezier untuk menggambar permukaan. Garis putus-putus menunjukkan garis poligon yang terbentuk dari 4 titik kontrol kurva yang ada, sedangkan garis lurus adalah kurva B-splines. Dapat dilihat bahwa kurva B-splines yang terbentuk berada pada convex hull dari titik kontrol. Pada gambar berikut ini, sebelah kiri menunjukkan kurva B-splines yang memiliki titik kontrol awal dan akhir yang sama, yaitu pada pojok kiri bawah. Kurva B-splines pada sebelah kanan memiliki titik kontrol awal dan akhir yang sama tetapi pada bagian tengah bawah.

contoh kurva B-splines dengan derajat yang berbeda-beda dan titik kontrol awal dan akhir yang berhimpit dan berada di bagian tengah bawah.


Kembali ke Soal Grafika Komputer.

3 Macam Proyeksi Perspektif

Belang Telon | Dalam penglihatan kita sehari-hari, benda-benda yang letaknya lebih dekat dengan mata terlihat lebih besar dan benda-benda yang terletak lebih jauh dengan mata terlihat lebih kecil. Semakin jauh letak benda dari mata kita, benda itu akan terlihat semakin kecil hingga akhirnya hanya tampak sebagai titik saja. Demikian juga dua benda atau lebih yang letaknya sejajar dan membujur menjauhi kita, semakin jauh dari mata, keduanya akan terlihat semakin berdekatan hingga akhirnya saling berimpit dan akan menjadi satu titik. Secara umum garis perspektif bisa diartikan penggambaran ruang 3 dimensi dam bidang gambar 2 dimensi dimana garis dalam gambar menjelaskan keberadaan jauh dekat , besar kecil sebuah benda sebagai object dalam sebuah penggambaran.
Macam-macam proyeksi perspektif Dalam gambar teknik, yaitu :
1.    Perspektif dengan satu titik hilang
2.    Perspektif dengan dua titik hilang
3.    Perspektif dengan tiga titik hilang

1. Perspektif Satu Titik Hilang (one point perspective)
Sistem perespektif ini digunakan untuk menggambar obyek (benda) yang terletak relatif dekat dengan mata. Karena letak obyek yang cukup dekat, akibatnya mata memiliki sudut pandang yang sempit, sehingga garis-garis batas benda akan menuju satu titik lenyap saja, kecuali bila sejajar dengan horizon dan tegak lurus terhadapnya. Gambar yang demikian sering disebut dengan paralel perspective sebab banyak menggunakan garis-garis bantu yang sejajar horizon dan vertikal.
Perspektif satu titik hilang merupakan cara menggambar perspektif yang paling mudah, karena keseluruhan objek pada bidang gambar dapat diukur dengan skala. Walaupun cara ini yang termudah, gambar perspektif satu titik hilang dapat terlihat alami namun juga sangat mudah terdistorsi. Konstruksi perspektif satu titik hilang didasari oleh kenyataan bahwa garis vertikal digambarkan secara vertikal, garis horisontal digambarkan secara horisontal, dan hanya garis-garis yang menunjukkan kedalaman perspektif yang bertemu pada satu titik hilang (kecuali garis-garis melintang yang memiliki sudut selain 0 derajad dan 90 derajad terhadap garis normal/cakrawala). Perspektif satu titik hilang menggambarkan sebuah objek dengan satu titik pedoman yang menghubungkan dengan bidang gambar. Metode ini menggunakan hanya satu titik hilang di mana semua garis perspektif tersebut akan tertuju, serta satu titik ukur yang berperan pula sebagai titik diagonal.
Perspektif 1 titip hilang

2. Perspektif Dua Titik Hilang (two point perspective)
Sistem gambar ini digunakan untuk menggambarkan benda-benda yang letaknya relatif jauh dan letaknya tidak sejajar (serong) terhadap mata pengamat. Karena posisi pengamat jauh dengan obyek maka sudut pandang mata melebar, akibatnya garis-garis batas benda akan menuju titik lenyap sebelah kiri dan kanan. Gambar ini banyak digunakan untuk desain eksterior.
Perspektif dua titik hilang menggambarkan objek dengan menggunakan dua titik hilang yang terletak berjauhan di sebelah kanan dan kiri pada garis cakrawala. Perspektif dua titik hilang memberikan kesempatan untuk menggambarkan sudut terdekat atau terjauh dari sebuah objek atau ruangan. Dalam perspektif dua titik hilang, sudut ruangan atau tepi sebuah objek digambar terlebih dahulu dan dapat digunakan sebagai skala secara horisontal dan vertikal, untuk kemudian ditarik garis dari titik hilang.

Seperti dalam perspektif satu titik hilang, garis cakrawala digambarkan secara horisontal dan ditentukan oleh tinggi mata pengamat. Berbeda dari garis cakrawala dan elemen-elemen yang terletak di garis cakrawala, tidak ada garis horisontal yang ditemukan pada perspektif dua titik hilang – kecuali pada objek-objek yang memiliki kemiringan 45 derajad, semua garis yang secara nyata terlihat sejajar horisontal akan terlihat miring menuju ke dua titik hilang.
Hanya ada satu garis horisontal dan vertikal yang digunakan sebagai skala pengukuran, yaitu garis horisontal dan vertikal pada sudut terdekat atau terjauh dari objek tersebut (dianjurkan menggunakan garis pada sudut terjauh dari objek tersebut).
Perspektif dua titik hilang sangat sulit untuk digambar secara terukur. Bagaimanapun, perspektif dua titik hilang menampilkan gambar yang terlihat lebih alami dengan sedikit distorsi dibanding metode perspektif yang lainnya.
Perspektif 2 titik hilang



3. Perspektif Tiga Titik Hilang (three point perspective)
Gambar perspektif ini muncul akibat benda/obyek yang diamati jauh di bawah atau ke atas horizon. Oleh karenanya sudut pandang mata melebar ke segala arah. Perspektif ini banyak digunakan untuk menggambar arsitektur bangunan yang serba tinggi.
Perspektif tiga titik hilang sangat tidak biasa untuk digunakan pada ilustrasi atau presentasi desain interior. Secara umum, perspektif tiga titik hilang terbentuk dari dua titik hilang yang terletak di garis cakrawala dan satu titik hilang tambahan yang terletak di atas atau di bawah garis cakrawala, segaris lurus secara vertikal dengan titik diagonal, sehingga bila ditarik garis berurutan dari ketiga titik hilang tersebut akan membentuk segitiga sama sisi, yaitu segitiga yang memiliki sudut yang sama, yaitu 60 derajat.
Perspektif 3 titik hilang
Penggunaan metode tiga titik hilang dapat menyebabkan distorsi yang berlebihan karena hampir semua garis tertuju pada titik hilang-titik hilang. Ini berarti dalam menggambarkan perspektif tiga titik hilang membutuhkan kemampuan visualisasi yang sangat baik. Walaupun begitu, perspektif tiga titik hilang masih dapat diukur, yaitu dengan menggunakan titik diagonal yang berjumlah tiga buah yang terletak di antara ketiga titik hilang.
Perspektif tiga titik hilang biasanya digunakan pada benda-benda arsitektural yang berukuran sangat besar, seperti gedung-gedung bertingkat. Hasil yang ditampilkan perspektif tiga titik hilang biasa disebut ‘penglihatan mata burung’ bila titik hilang berada di bawah garis cakrawala, dan ‘penglihatan mata semut’ atau ‘penglihatan mata kodok’ bila titik hilang berada di atas garis cakrawala.


Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Metode pada Teknik Warna Monitor

Belang Telon | Terdapat metode pada teknik warna monitor. Beberapa macam model warna masing-masing memiliki keunggulan, kekurangan, dan karakteristik sendiri-sendiri. Model–model warna tersebut adalah : RGB, CMYK, HSL, LAB, dan YIQ

a.    Model Warna RGB
Model Warna RGB adalah sebuah model warna additif dimana pancaran warna red (merah), green (hijau), dan blue (biru) ditambahkan bersama dengan cara yang bervariasi untuk mereproduksi susunan warna yang lebar. Warna aditif digunakan untuk lighting, video, dan monitor. Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui merah, hijau dan biru fosfor.
Pengkodean warna RGB dapat ditulis dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk masing-masing komponen R, G atau B. Misalkan:
-    Untuk Hitam murni akan ditulis dengan kode #000000 (R=00, G=00, B=00)
-    Untuk Putih sempurna akan ditulis dengan kode #FFFFFF (R=FF, G=FF, B=FF)
-    Untuk Biru murni akan ditulis dengan kode #0000FF (R=00, G=00, B=FF), dst
b.    Model Warna CMYK
CMYK adalah kependekan dari Cyan, Magenta, Yellow (kuning) dan warna utamanya yaitu blacK (hitam) dan sering kali  dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna). CMYK adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri.
Model ini, baik sebagian ataupun keseluruhan, biasanya ditimpakan dalam gambar dengan warna latar putih (warna ini dipilih, dikarenakan dia dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu). Model seperti ini sering dikenal dengan nama "subtractive", karena warna-warnanya mengurangi warna terang dari warna putih.
Dalam model yang lain "additive color", seperti halnya RGB (Red-Merah, Green-Hijau, Blue-Biru), warna putih menjadi warna tambahan dari kombinasi warna-warna utama, sedangkan warna hitam dapat terjadi tanpa adanya suatu cahaya. Dalam model CMYK, berlaku sebaliknya warna putih menjadi warna natural dari kertas atau warna latar, sedangkan warna hitam adalah warna kombinasi dari warna-warna utama. Untuk menghemat biaya untuk membeli tinta, dan untuk menghasilkan warna hitam yang lebih gelap, dibuatlah satu warna hitam khusus yang menggantikan warna kombinasi dari cyan, magenta dan kuning.
c.    Model Warna HSL
HSL adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. HSL kependekan dari hue, saturation dan lightness. Di dalam HSL, ketiga karakteristik pokok dari warnanya adalah:  
1)    Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.
2)    Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
3)    Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.
Dalam HSL, komponen saturasi selalu diawali dari warna jenuh penuh ke warna abu-abu yang setara. Lightness di HSL selalu meliputi seluruh kisaran warna dari hitam melalui hue yang dipilih ke putih.

d.    Model Warna Lab
Warna Lab berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan salah satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission Internationale d’Eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan standard untuk semua aspek cahaya.
Nilai numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu device-independent color model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space ke color space yang lain. Lab menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L) dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan biru).
Berbeda dengan RGB dan CMYK color model, warna LAB dirancang untuk mendekati penglihatan manusia. Hal itu menginspirasikan untuk keseragaman persepsi, dan komponen L-nya secara erat cocok dengan persepsi manusia tentang Lightness (kecerahan). Hal demikian dapat digunakan untuk membuat koreksi keseimbangan warna yang akurat dengan memodifikasi output kurva di komponen a dan b, atau untuk menyesuaikan kontras ringan menggunakan komponen L.

e.    Model Warna YIQ
YIQ adalah sebuah ruang warna yang digunakan oleh sistem TV NTSC ( sistem warna pada televisi analog yang umumnya digunakan di Amerika, Jepang, Korea Selatan, Taiwan, Burma).  YIQ kependekan dari Iuma,  In-phase dan Quadrature. Komponen Y (Iuma) merupakan satu-satunya komponen yang digunakan oleh televisi hitam-putih. I dan Q mewakili informasi chrominance (sinyal yang digunakan dalam video sistem untuk menyampaikan informasi warna dari gambar).
Sistem YIQ dimaksudkan untuk mengambil keuntungan dari karakteristik manusia dalam merespon warna. Mata lebih sensitif terhadap perubahan dalam kisaran orange ke biru (I), daripada di kisaran ungu ke hijau (Q).
Masing-masing unsur pada Y, I dan Q nilainya diukur antara 0 dan 255. Unsur Y berupa nilai Iuminance, sedangkan I dan Q antara 0 yang mewakili warna hijau dan 255 yang mewakili unsur warna  yang mirip dengan magenta.

Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Pengertian Blobby Object

Belang Telon | Blobby Object, yang juga dikenal sebagai Metaballs, adalah jenis teknik pemodelan implisit. Kita dapat membayangkan blobby objek sebagai sebuah partikel yang dikelilingi oleh density field, dimana kepadatan yang disebabkan oleh partikel (pengaruhnya) menurun dengan jarak dari lokasi partikel. Permukaan dapat diartikan dengan mengambil isosurface (sebuah permukaan yang menggambarkan titik dari sebuah nilai konstan misalnya tekanan, temperatur, kecepatan, kepadatan) di seluruh density field - semakin tinggi nilai isosurface, akan semakin dekat ke partikel. Aspek terkuat dari Blobby objek adalah mereka dapat dikombinasikan. Dengan hanya menjumlahkan pengaruh dari masing-masing blobby objek pada suatu titik tertentu, kita bisa mendapatkan blending sangat halus. Sebagai contoh gambaran dari blobby objek adalah jika terdapat timah cair atau air raksa yang saling berdekatan akan saling menempel dan bergabung menjadi satu. Atau bisa juga pada proses pembelahan diri pada hewan bersel satu seperti amoeba. Untuk gambar prosesnya bisa ikuti link disini.

 Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Special thanks for google.
Sumber : http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/metaballs.html

Latihan soal materi kuliah Sistem Multimedia

Belang Telon | Berikut ini adalah latihan soal mata kuliah Sistem Multimedia :
1. Pada gambar dan video terdapat cara pewarnaan, sebutkan cara pewarnaan yang anda ketahui.
2. Pada video terdapat 2 macam yaitu analog video dan digital video, jelaskan perbedaan nya.
3. Bagaimanakah cara scanning video?
4. Sebutkan macam macam system video
5. Audio ada 2 macam yaitu analog audio dan digital audio jelaskan perbedaannya.
6. Jelaskan extensi untuk video dan untuk audio, dan mengapa di buat berbeda?
7. Music Instrumentation Digital Interface (MIDI) akan menghasilkan apa saja?
8. Gambarkan cara merubah analog audio menjadi digital audio dengan PCM (Pulse Coding Modulation).
9. Gambarkan blok diagram dari proses kompresi data
10. Sebutkan dasar teori apa saja yang diperlukan untuk pengkompresian?
11. Algoritma apa saja yang diperlukan untuk kompresi data.
12. Gambar kan proses encoder JPEG.

Bagi yang ingin sharing dan membantu menjawab soal-soal diatas bisa mengirim via mail ato komentar. trimz all.

Proyeksi 3D pada Konsep 3D

Belang Telon | Pada konsep 3 dimensi terdapat beberapa proyeksi 3 dimensi. Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut:
• Proyeksi Paralel (Paralel Projection)
Teknik ini merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu pada 3 sudut  pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas.
• Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif adalah bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam proyeksi perspektif, ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun, objek yang hanya memiliki kedalaman terbatas, khususnya pada objek-objek rangka (wire-frame), bisa menimbulkan atau menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.
• Intensity Cues
Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
• Pandangan Stereoskopis
Merupakan teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kanan.
• Teknik Arsiran
Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang
sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.

 Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Perangkat input untuk komputer grafik

Belang Telon | Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Berikut beberapa contoh perangkat input untuk komputer grafik.

KEYBOARD
1. Keyboard
Keyboard adalah alat input yang paling umum digunakan. Input dimasukkan dengan cara mengetikkan lewat penekannan tombol-tombol yang ada pada keyboard. Contoh dari alat input jenis keyboard :
2. Point Of Sale Terminal
Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand
3. Visual Display Terminal
Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor)

POINTING DEVICE
Alat input model ini dipergunakan dalam pembuatan grafik dan gambar, agar hasilnya lebih memuaskan. Contoh alat input jenis pointing device :
1. Mouse
Alat ini digunakan untuk mengatur posisi cursor yang tampak pada layer. Pertama kali dikembangkan oleh Doug Engerlbart di Stanford Research Institude pada tahun 1960, dan kemudian diterapkan pada computer Xerox Star, dan kemudian pada computer Aple pada tahun 1982
2. Touch Screen
Touch Screen adalah screen (layer/monitor) yang akan mengaktifkan program bila bagian tertentu pada layer disentuh dengan tangan
3. Light Pen
Prinsip kerja alat ini sama dengan touch screen, namun dalam mengaktifkan program tidak dengan tangan tapi menggunakan light pen (pena cahaya). Posisi sentuhan akan lebih tepat dan teliti. Alat ini banyak dialikasikan pada pembuatan grafik dan gambar dalam perencanaan
4. Digitizer Grafik Tablet
Alat ini terdiri dari 2 alat yaitu tablet dan pensilnya. Tablet merupakan alat untuk menggambar yang akan ditampilkan di dalam computer
SCANNER
Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca. Jenis alat input model scanner :
1. Magnetik Ink Chraracter Recognition
Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. Banyak digunakan di dalam bank-bank untuk menangani transaksi cek.
2. Optical Data Reader
Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Alat ini terdiri dari
a. Optical Character Recognition (OCR)
OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. Word atau Ms. Excel


SENSOR
Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik.Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-to-digital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor :
1. Mata Di Komputer
Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California.
2. Digitizing Camera
Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto,dokumen,obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut.
3. Voice Recognizer
Atau disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input.

 Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Latihan soal materi Grafika Komputer

Belang Telon | Latihan soal untuk mata kuliah Grafika Komputer :
1. Sebutkan macam-macam perangkat input untuk komputer grafik. View this!
2. Pada konsep 3 dimensi ada beberapa proyeksi 3 dimensi. Sebutkan macam-macamnya. View this!
3. Bagaimanakah block diagram dari proses koordinat model sampai koordinat perangkat pada komputer grafik 3 D.
4. Suatu gambar polygon terdapat table vertex, table edge, dan table surface. Berikan contohnya.
5. Pada super quadratic terdapat super ellipse dan super ellipsoid. Bagaimana contohnya bila dari nilai super ellipsoid yang terkecil ke yang besar.
6. Gambarkan proses image Blobby Object. View this!
7. Gambarkan contoh metode spline yang digunakan Bezier untuk menggambar permukaan. View this!
8. Apakah fungsi dari kegunaan metode Octed dari permukaan 3D. View this!
9. Jelaskan difinisi fractal. View this!
10. Bila suatu garis lurus diganti dengan garis patah menyerupai segitiga sebagai generator fractalnya maka suatu segiempat pada iterasi ke-2 bentuknya menjadi apa? jawablah dengan gambar.
11. Sebutkan transformasi untuk 3D. View this!
12. Jelaskan proses perpindahan benda 3D yang diputar terhadap sumbu XYZ dari sembarang titik.
13. Jelaskan persamaan matrik shear 3D pada sumbu X, sumbu Y, sumbu Z.
14. Jelaskan 3 macam proyeksi perspektif dan berikan contoh gambarnya. View this!
15. Apakah difinisi rendering, bedakan dengan permukaan tampak dan permukaan tak tampak dari bayangan benda 3D. Jelaskan dengan kata-kata dan gambar.
16. Apakah perbedaan metode Halftone Pattern dan teknik Dithering. Jelaskan.
17. Gambarkan diagram garis tentang pemakaian frekuensi sampai terdapat frekuensi gelombang tampak (warna cahaya).
18. Ada banyak metode pada teknik warna monitor. sebutkan dan jelaskan.View this!

Bagi yang ingin sharing dan membantu menjawab soal-soal diatas bisa mengirim via mail ato komentar. trimz all.

Pembagian Kelas IP Address

Belang Telon | Jumlah IP address yang tersedia secara teoritis adalah 255x255x255x255 atau sekitar 4 milyar lebih yang harus dibagikan ke seluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia. Pembagian kelas-kelas ini ditujukan untuk mempermudah alokasi IP Address, baik untuk host/jaringan tertentu atau untuk keperluan tertentu. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keprluan eksperimental. Perangkat lunak  Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut :
Bit pertama IP address kelas A adalah 0, dengan panjang net ID 8 bit dan panjang host ID 24 bit. Jadi byte pertama IP address kelas A mempunyai range dari 0-127.  Jadi pada kelas A terdapat 127 network dengan  tiap network dapat menampung sekitar 16 juta host (255x255x255). IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang  sangat besar, IP kelas ini dapat dilukiskan pada gambar berikut ini:

Dua bit IP address kelas B selalu diset 10 sehingga byte pertamanya selalu bernilai antara 128-191. Netw  pertama dan 16 bit sisanya  ork ID adalah 16 bit adalah host ID sehingga
kalau ada  komputer mempunyai IP address 192.168.26.161,  network ID = 192.168  dan host ID = 26.161. Pada. IP address kelas B ini mempunyai range IP dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx, yakni berjumlah 65.255  network dengan jumlah host tiap network 255 x 255 host atau sekitar 65 ribu host.

IP address kelas C mulanya digunakan untuk jaringan berukuran kecil seperti LAN. Tiga bit pertama IP add diset 111. Network ID terdiri  ress kelas C selalu dari 24 bit dan host ID 8 bit sisanya sehingga dapat terbentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 host.

IP address kelas D digunakan untuk keperluan multicasting. 4 bit pertama IP address kelas D selalu diset 1110 sehingga byte pertamanya berkisar antara 224-247, sedangkan bit-bit berikutnya diatur sesuai keperluan multicast group yang menggunakan IP address ini. Dalam multicasting tidak dikenal istilah network ID dan host ID.
IP address kelas E tidak diperuntukkan untuk keperluan umum. 4 bit pertama IP address kelas ini diset 1111 sehingga byte pertamanya berkisar antara 248-255.
Sebagai tambahan dikenal juga istilah  Network Prefix,  yang digunakan untuk IP address yang menunjuk bagian jaringan.Penulisan network prefix adalah dengan tanda slash “/” yang diikuti angka yang menunjukkan panjang network prefix ini dalam bit. Misal  untuk menunjuk satu network kelas B 192.168.xxx.xxx digunakan penulisan 192.168/16. Angka 16 ini merupakan panjang bit untuk network prefix kelas B.

Pengertian IP Address Jaringan Komputer

Belang Telon | IP address digunakan sebagai alamat dalam hubungan antar host di internet sehingga merupakan sebuah sistem komunikasi yang universal karena merupakan metode pengalamatan yang telah diterima di seluruh dunia. Dengan menentukan IP address berarti kita telah memberikan identitas yang universal bagi setiap interface komputer. Jika suatu komputer memiliki lebih dari satu interface (misalkan menggunakan dua ethernet) maka kita harus memberi dua IP address untuk komputer tersebut masing-masing untuk setiap interfacenya.
Format Penulisan IP Address
IP address terdiri dari bilangan biner  32 bit yang dipisahkan oleh tanda titik setiap 8 bitnya. Tiap 8 bit ini disebut sebagai oktet. Bentuk IP address dapat dituliskan sebagai berikut :
xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx
Jadi IP address ini mempunyai range dari 00000000.00000000.00000000.00000000 sampai 11111111.11111111.11111111.11111111. Notasi IP address dengan bilangan biner seperti ini susah untuk digunakan, sehingga sering ditulis dalam 4 bilangan desimal yang masing-masing dipisahkan oleh 4 buah titik yang lebih dikenal dengan “notasi desimal bertitik”. Setiap  bilangan desimal merupakan nilai dari satu oktet  IP address.
IP Address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (net ID) dan bagian host (host ID). Net ID berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan host ID berperan untuk identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki net ID yang sama. Sebagian dari  bit-bit bagian awal dari IP Address merupakan  network bit/network number, sedangkan sisanya untuk  host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network. IP address dibagi ke dalam lima kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Perbedaan tiap kelas adalah pada ukuran dan jumlahnya. Contohnya IP kelas A dipakai oleh sedikit jaringan namun jumlah host yang dapat ditampung oleh tiap jaringan sangat besar. Kelas D dan E tidak digunakan secara umum, kelas D digunakan bagi jaringan multicast dan kelas E untuk keprluan eksperimental.
Perangkat lunak  Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address.
  Address Khusus
Selain address yang dipergunakan untuk pengenal  host, ada beberapa jenis address yang digunakan untuk  keperluan khusus dan tidak boleh digunakan untuk pengenal host. Address tersebut adalah:
Network Address. Address ini digunakan untuk mengenali suatu network pada jaringan Internet. Misalkan untuk host dengan IP Address kelas B 192.168.9.35. Tanpa memakai subnet (akan diterangkan kemudian), network address dari host ini adalah 192.168.0.0. Address ini didapat  dengan membuat seluruh bit  host pada 2 segmen terakhir menjadi 0. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan informasi routing pada Internet. Router cukup melihat network address (192.168) untuk menentukan ke router mana datagram tersebut harus dikirimkan.  Analoginya mirip dengan dalam proses  pengantaran surat, petugas penyortir pada kantor pos cukup melihat kota tujuan pada alamat surat (tidak perlu membaca selutuh alamat) untuk menentukan jalur mana yang harus ditempuh surat tersebut.
Broadcast Address. Address ini digunakan untuk mengirim/menerima informasi  yang harus diketahui oleh seluruh  host yang ada pada suatu  network. Seperti diketahui, setiap datagram IP memiliki header alamat tujuan berupa IP Address dari  host yang akan dituju oleh datagram tersebut. Dengan adanya alamat ini, maka hanya  host tujuan saja yang memproses datagram tersebut, sedangkan host lain akan mengabaikannya. Bagaimana jika suatu  host ingin mengirim datagram kepada seluruh host yang ada pada networknya ? Tidak efisien jika ia harus membuat replikasi datagram sebanyak jumlah  host tujuan. Pemakaian bandwidth akan meningkat dan beban kerja  host pengirim bertambah, padahal isi datagram-datagram  tersebut sama. Oleh karena itu, dibuat konsep broadcast address. Host cukup mengirim ke alamat broadcast, maka seluruh host yang ada pada network akan menerima datagram tersebut. Konsekuensinya, seluruh host pada  network yang sama harus memiliki  broadcast address yang sama dan address tersebut tidak boleh digunakan sebagai IP Address untuk host tertentu.
Jadi, sebenarnya setiap  host memiliki 2 address untuk menerima datagram : pertama adalah IP Addressnya yang bersifat unik dan kedua adalah broadcast address pada network tempat host tersebut berada.  Broadcast address diperoleh dengan membuat bit-bit  host pada IP Address menjadi 1. Jadi, untuk host dengan IP address 192.168.9.35 atau 192.168.240.2, broadcast  addressnya adalah 192.168.255.255 (2 segmen terakhir dari IP Address tersebut dibuat berharga 11111111.11111111, sehingga secara desimal terbaca 255.255). Jenis informasi yang dibroadcast  biasanya adalah informasi routing.
Multicast Address. Kelas address A, B dan C adalah address yang digunakan untuk komunikasi antar  host, yang menggunakan datagram-datagram  unicast. Artinya, datagram/paket memiliki address tujuan berupa satu  host tertentu. Hanya  host yang memiliki IP address sama dengan  destination address pada datagram yang akan menerima datagram tersebut, sedangkan  host lain akan mengabaikannya. Jika datagram ditujukan untuk seluruh  host pada suatu jaringan, maka field address tujuan ini akan berisi alamat broadcast dari jaringan yang bersangkutan. Dari dua mode pengiriman ini (unicast  dan  broadcast), muncul pula mode ke tiga. Diperlukan suatu mode khusus jika suatu host ingin berkomunikasi dengan beberapa  host sekaligus (host group), dengan hanya mengirimkan satu datagram  saja. Namun berbeda dengan mode  broadcast, hanya host-host yang tergabung dalam suatu group saja yang akan menerima datagram ini, sedangkan  host lain tidak akan terpengaruh. Oleh karena itu, dikenalkan konsep multicast. Pada konsep ini, setiap  group yang menjalankan aplikasi bersama mendapatkan satu multicast address. Struktur kelas multicast address dapat dilihat pada Gambar berikut.

Teknik routing yang memungkinkan aliran data IP disebarkan dari satu sumber ke sejumlah tujuan atau dari banyak sumber ke banyak tujuan. Daripada mengirimkan satu paket ke tiap-tiap tujuan, satu pakek bias dikirim ke multicast group yang diidentifikasikan dengan alamat kelompok tujuan IP tunggal. Untuk keperluan  multicast, sejumlah IP Address dialokasikan sebagai multicast  address. Jika struktur IP Address mengikuti bentuk 1110xxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx (bentuk  desimal 224.0.0.0 sampai 239.255.255.255), maka IP Address merupakan multicast  address. Alokasi ini ditujukan untuk keperluan group, bukan untuk host seperti pada kelas A, B dan C. Anggota group adalah host-host yang ingin bergabung dalam group tersebut. Anggota ini juga tidak terbatas pada jaringan di satu  subnet, namun bisa mencapai seluruh dunia.  Karena menyerupai suatu  backbone, maka jaringan muticast ini dikenal pula sebagai Multicast Backbone (Mbone).

Diskrit, Kontinue dan Komputasi pada Teori Bahasa Otomata

Belang Telon | Pada bab-bab awal materi Teori Bahasa Otomata (TBO) terdapat beberapa istilah yang tidak hanya ditemukan dalam materi teori bahasa otomata tetapi juga dalam materi matakuliah yang lain. Beberapa istilah tersebut adalah diskrit, kontinue dan komputasi.

Diskrit adalah Istilah yang digunakan untuk menyatakan sebuah data yang dapat dinyatakan dalam bentuk angka, di mana data tersebut dapat dinyatakan dalam jumlah yang pasti (Countable / berhingga). Ada juga yang menyatakan suatu benda dapat dikatakan diskrit jika ia terdiri dari elemen-elemen yang tersusun dan berbeda dengan elemen-elemen lain yang tidak bersambungan/berkaitan.
Kontinu adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan sebuah data yang dapat dinyatakan dalam bentuk angka, di mana data tersebut dapat dinyatakan dalam jumlah yang tidak pasti (UnCountable / tidak berhingga).
Komputasi 
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi menjadi isu penting karena mempelajari bagaimana kita dapat merancang mesin yang mampu melakukan proses-proses intelektual (yang mulanya hanya dapat dilakukan manusia). Namun dalam merancang seringkali kita terkendala dengan berbagai macam batasan.
Tetapi apakah benar jika batasan-batasan (yang dimiliki komputer) pada dasarnya disebabkan oleh kelemahan programmer (manusia)??? bukan batasan intrinsik yang dimiliki mesin/komputer ?! Jika Ya, maka kita berharap agar batasan-batasan tersebut dapat terreduksi melalui pengembangan teori komputasi.

Teknik komputasi
Perangkat ilmu tentang alat (biasanya sebuah komputer), metode (yang disebut algoritma) dan teori (bukti matematis bahwa komputasi memberi hasil yang benar) yang diperlukan untuk melaksanakan komputasi tersebut.  Sementara itu dalam melakukan kegiatan komputasi untuk menyelesaikan suatu persoalan, seorang teknisi harus memperhatikan interaksi dari alat (komputer yang digunakan), metode (yaitu program yang dimiliki), dan sifat unik dari soal yang dihadapi, sebab dalam praktek soal-soal memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda:  ada soal yang relatif sangat gampang, ada yang sulit, tetapi juga ada soal yang sangat sulit.


Contoh hal / proses yang dapat dikomputasikan:
•    Digunakan sebagai pemecahan kasus pada bidang ilmu Fisika secara sederhana
•    Sebagai Tomografi yang berbentuk analitik dari 2-D mapping
•    Menghitung suatu persamaan
•    Membantu memecahkan suatu masalah
•    Scanning
•    Sistem pakar
•    Membuat grafik 3D
•    Kecerdasan buatan
•    Perhitungan numerik
•    Games
•    Algoritma
•    Formula
•    Persamaan Linier
•    Persamaan Kuadrat
•    Persamaan Pangkat Tiga
•    Bilangan
•    Operasi Matematika
•    Data
•    Informasi
•    Character

Model Komputasi Awal :
Model Komputasi Sekarang : 

Sebagai contoh proses komputasi untuk : f(x)  =  x  +  x  +  x
Langkah 1:
Langkah 2:

Langkah 3:
Langkah 4: 

Diskrit, Kontinue dan Komputasi pada Teori Bahasa Otomata

BelangTelon | Diskrit adalah Istilah yang digunakan untuk menyatakan sebuah data yang dapat dinyatakan dalam bentuk angka, di mana data tersebut dapat dinyatakan dalam jumlah yang pasti (Countable / berhingga). Ada juga yang menyatakan suatu benda dapat dikatakan diskrit jika ia terdiri dari elemen-elemen yang tersusun dan berbeda dengan elemen-elemen lain yang tidak bersambungan/berkaitan.
Kontinu adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan sebuah data yang dapat dinyatakan dalam bentuk angka, di mana data tersebut dapat dinyatakan dalam jumlah yang tidak pasti (UnCountable / tidak berhingga).

Komputasi  
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi menjadi isu penting karena mempelajari bagaimana kita dapat merancang mesin yang mampu melakukan proses-proses intelektual (yang mulanya hanya dapat dilakukan manusia). Namun dalam merancang seringkali kita terkendala dengan berbagai macam batasan. Tetapi apakah benar jika batasan-batasan (yang dimiliki komputer) pada dasarnya disebabkan oleh kelemahan programmer (manusia)???
bukan batasan intrinsik yang dimiliki mesin/komputer ?! Jika Ya, maka kita berharap agar batasan-batasan tersebut dapat terreduksi melalui pengembangan teori komputasi.

Teknik Komputasi
Perangkat ilmu tentang alat (biasanya sebuah komputer), metode (yang disebut algoritma) dan teori (bukti matematis bahwa komputasi memberi hasil yang benar) yang diperlukan untuk melaksanakan komputasi tersebut.  Sementara itu dalam melakukan kegiatan komputasi untuk menyelesaikan suatu persoalan, seorang teknisi harus memperhatikan interaksi dari alat (komputer yang digunakan), metode (yaitu program yang dimiliki), dan sifat unik dari soal yang dihadapi, sebab dalam praktek soal-soal memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda:  ada soal yang relatif sangat gampang, ada yang sulit, tetapi juga ada soal yang sangat sulit.


Model komputasi awal :

Model komputasi sekarang :



Contoh hal / proses yang dapat dikomputasikan:
•    Digunakan sebagai pemecahan kasus pada bidang ilmu Fisika secara sederhana
•    Sebagai Tomografi yang berbentuk analitik dari 2-D mapping
•    Menghitung suatu persamaan
•    Membantu memecahkan suatu masalah
•    Scanning
•    Sistem pakar
•    Membuat grafik 3D
•    Kecerdasan buatan
•    Perhitungan numerik
•    Games
•    Algoritma
•    Formula
•    Persamaan Linier
•    Persamaan Kuadrat
•    Persamaan Pangkat Tiga
•    Bilangan
•    Operasi Matematika
•    Data
•    Informasi
•    Character

Pesan "error while fetching stats" pada Blogspot

"There was an error while fetching stats. Please reload page."

BelangTelon | Kalimat yang muncul ketika sebuah blog tidak bisa menamplkan data statistik pengunjung pada blognya. Sebuah kalimat sederhana "error while fetching stats" yang bisa membuat pusing kepala bagi yang punya blog. Setelah mencari-cari pada help forum google maupun dari beberapa blog tetangga tetap saja belum menemukan solusi bagaimana pemecahan masalahnya. Setelah baca disana-sini kebanyakan yang mengalami hal tersebut setelah melakukan perubahan pada blognya. Ada yang bilang harus menghapus cache pada browser tapi tetap saja tidak akan membantu. Buka dengan beberapa browser yang berbeda tetap juga hasilnya sama saja. Iseng-iseng buat meningkatkan optimasi blog dengan SEO salah satunya dengan mendaftarkan blog ke sitemap pada http://www.google.com/webmasters/. Setelah beberapa tambahan pada blog ternyata bukannya tambah bagus, malah statistiknya hilang.
Mungkin masih bisa dilihat dengan menggunakan https://www.google.com/analytics/ tapi hal itu bukannya suatu solusi pemecahan masalahnya bukan ^_^".

Kalo pengalaman pribadi setelah mangalaminya, coba mengembalikan perubahan blog seperti sebelumnya dan ternyata bisa muncul kembali statistiknya. Dari menghapus tambahan/perubahan yang terdapat dalam template sendiri maupun dari http://www.google.com/webmasters/ dengan menghapus semua blog yang udah didaftarkan.

Maaf jika tidak ada referensi yang mendukung, namanya saja pengalaman pribadi ya kan^_^". Jadi tidak ada salahnya kalo melakukan backup sebelum melakukan perubahan pada blog kalian kan????