Grafika Komputer Bressenham, Circle, DDA Line dan Ellipse

Tugas untuk mata kuliah Grafika Komputer pada tengah semester. Membuat program yang mengaplikasikan materi Bressenham, Circle, DDA Line dan Ellipse. Tampilan hasil running program :

Bressenham

Circle

DDA Line

Ellipse
Download link :

Metode Octed, Difinisi Fractal, Transformasi 3D

Belang Telon | Berberapa jawaban untuk soal latihan grafika komputer.
Fungsi dari kegunaan metode Octed dari permukaan 3D.
Octress adalah Cara pembagian permukaan 3D untuk digunakan area warna supaya bentuk 3D mempunyai kedalaman 3D yang jelas

Kata Fractal dapat diartikan sebagai sebuah fragmen berbentuk geometris yang dapat dipecah menjadi lebih kecil dengan bentuk relative sama atau serupa. Definisi ini pertama kali oleh Benoit Mandelbrot (1975). Fractal disini adalah salah satu dari lima indicator yang di perkenalkan oleh Bill Williams. Indikator ini berfungsi untuk memberikan gambaran alternative tentang titik puncak (top) atau dasar (bottom) dan pergerakan harga suatu instrument pada periode tertentu. Definisi sederhana dari fractal naik adalah bar yang memiliki high tertinggi, diapit oleh minimal dua bar ber-high lebih rendah. Demikian berlaku sebaliknya untuk fractal turun. Fractal-fractal yang terbentuk pada titik tertinggi atau titik terendah akan diberikan tanda anak panah.

Transformasi untuk 3D.
Pada obyek tiga dimensi dapat dilakukan 3 transformasi pokok yaitu penggeseran (translation), perputaran (rotasi) , pembesaran (scaling). Adapun jenis transformasi lain adalah pembebanan (shearing), dan pencerminan (mirroring). Didalam program, transformasi ini juga dapat dilakukan dengan mengubah persamaan menjadi operasi matriks 4x4. Adapun persamaan setiap transformasi adalah sebagai berikut.
1. Penggeseran (translation)
( x’, y’,z’ ) = ( Tx +x, Ty +y, Tz +z)
dengan x’,y’, z’ : koordinat hasil transformasi
x,y,z : koordinat titik awal
Tx,Ty, Tz : faktor penggeseran kearah x, y, z
2. Pembesaran (scaling)
( x’,y’,z’ ) = (Sx *x, Sy *y, Sz *z)
dengan Sx,Sy, Sz : faktor pembesaran kearah x, y, z
3. Perputaran (rotation)
a) terhadap sumbu x
( x’,y’, z’ ) = (x , y *cos q +z*sinq, - y *sinq+z*consq)
b) terhadap sumbu y<
( x’,y’,z’ ) = ( x *cos q +z*sinq,y , - x *sinq+z*consq)
c) terhadap sumbu z
(x’,y’, z’ ) = ( x *cos q +y*sinq, - x*sinq+y*consq , z )
dengan q : sudut putar berlawanan arah jarum jam


Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Metode Spline untuk Menggambar Permukaan

Belang Telon Berikut ini contoh metode spline yang digunakan Bezier untuk menggambar permukaan. Garis putus-putus menunjukkan garis poligon yang terbentuk dari 4 titik kontrol kurva yang ada, sedangkan garis lurus adalah kurva B-splines. Dapat dilihat bahwa kurva B-splines yang terbentuk berada pada convex hull dari titik kontrol. Pada gambar berikut ini, sebelah kiri menunjukkan kurva B-splines yang memiliki titik kontrol awal dan akhir yang sama, yaitu pada pojok kiri bawah. Kurva B-splines pada sebelah kanan memiliki titik kontrol awal dan akhir yang sama tetapi pada bagian tengah bawah.

contoh kurva B-splines dengan derajat yang berbeda-beda dan titik kontrol awal dan akhir yang berhimpit dan berada di bagian tengah bawah.


Kembali ke Soal Grafika Komputer.

3 Macam Proyeksi Perspektif

Belang Telon | Dalam penglihatan kita sehari-hari, benda-benda yang letaknya lebih dekat dengan mata terlihat lebih besar dan benda-benda yang terletak lebih jauh dengan mata terlihat lebih kecil. Semakin jauh letak benda dari mata kita, benda itu akan terlihat semakin kecil hingga akhirnya hanya tampak sebagai titik saja. Demikian juga dua benda atau lebih yang letaknya sejajar dan membujur menjauhi kita, semakin jauh dari mata, keduanya akan terlihat semakin berdekatan hingga akhirnya saling berimpit dan akan menjadi satu titik. Secara umum garis perspektif bisa diartikan penggambaran ruang 3 dimensi dam bidang gambar 2 dimensi dimana garis dalam gambar menjelaskan keberadaan jauh dekat , besar kecil sebuah benda sebagai object dalam sebuah penggambaran.
Macam-macam proyeksi perspektif Dalam gambar teknik, yaitu :
1.    Perspektif dengan satu titik hilang
2.    Perspektif dengan dua titik hilang
3.    Perspektif dengan tiga titik hilang

1. Perspektif Satu Titik Hilang (one point perspective)
Sistem perespektif ini digunakan untuk menggambar obyek (benda) yang terletak relatif dekat dengan mata. Karena letak obyek yang cukup dekat, akibatnya mata memiliki sudut pandang yang sempit, sehingga garis-garis batas benda akan menuju satu titik lenyap saja, kecuali bila sejajar dengan horizon dan tegak lurus terhadapnya. Gambar yang demikian sering disebut dengan paralel perspective sebab banyak menggunakan garis-garis bantu yang sejajar horizon dan vertikal.
Perspektif satu titik hilang merupakan cara menggambar perspektif yang paling mudah, karena keseluruhan objek pada bidang gambar dapat diukur dengan skala. Walaupun cara ini yang termudah, gambar perspektif satu titik hilang dapat terlihat alami namun juga sangat mudah terdistorsi. Konstruksi perspektif satu titik hilang didasari oleh kenyataan bahwa garis vertikal digambarkan secara vertikal, garis horisontal digambarkan secara horisontal, dan hanya garis-garis yang menunjukkan kedalaman perspektif yang bertemu pada satu titik hilang (kecuali garis-garis melintang yang memiliki sudut selain 0 derajad dan 90 derajad terhadap garis normal/cakrawala). Perspektif satu titik hilang menggambarkan sebuah objek dengan satu titik pedoman yang menghubungkan dengan bidang gambar. Metode ini menggunakan hanya satu titik hilang di mana semua garis perspektif tersebut akan tertuju, serta satu titik ukur yang berperan pula sebagai titik diagonal.
Perspektif 1 titip hilang

2. Perspektif Dua Titik Hilang (two point perspective)
Sistem gambar ini digunakan untuk menggambarkan benda-benda yang letaknya relatif jauh dan letaknya tidak sejajar (serong) terhadap mata pengamat. Karena posisi pengamat jauh dengan obyek maka sudut pandang mata melebar, akibatnya garis-garis batas benda akan menuju titik lenyap sebelah kiri dan kanan. Gambar ini banyak digunakan untuk desain eksterior.
Perspektif dua titik hilang menggambarkan objek dengan menggunakan dua titik hilang yang terletak berjauhan di sebelah kanan dan kiri pada garis cakrawala. Perspektif dua titik hilang memberikan kesempatan untuk menggambarkan sudut terdekat atau terjauh dari sebuah objek atau ruangan. Dalam perspektif dua titik hilang, sudut ruangan atau tepi sebuah objek digambar terlebih dahulu dan dapat digunakan sebagai skala secara horisontal dan vertikal, untuk kemudian ditarik garis dari titik hilang.

Seperti dalam perspektif satu titik hilang, garis cakrawala digambarkan secara horisontal dan ditentukan oleh tinggi mata pengamat. Berbeda dari garis cakrawala dan elemen-elemen yang terletak di garis cakrawala, tidak ada garis horisontal yang ditemukan pada perspektif dua titik hilang – kecuali pada objek-objek yang memiliki kemiringan 45 derajad, semua garis yang secara nyata terlihat sejajar horisontal akan terlihat miring menuju ke dua titik hilang.
Hanya ada satu garis horisontal dan vertikal yang digunakan sebagai skala pengukuran, yaitu garis horisontal dan vertikal pada sudut terdekat atau terjauh dari objek tersebut (dianjurkan menggunakan garis pada sudut terjauh dari objek tersebut).
Perspektif dua titik hilang sangat sulit untuk digambar secara terukur. Bagaimanapun, perspektif dua titik hilang menampilkan gambar yang terlihat lebih alami dengan sedikit distorsi dibanding metode perspektif yang lainnya.
Perspektif 2 titik hilang



3. Perspektif Tiga Titik Hilang (three point perspective)
Gambar perspektif ini muncul akibat benda/obyek yang diamati jauh di bawah atau ke atas horizon. Oleh karenanya sudut pandang mata melebar ke segala arah. Perspektif ini banyak digunakan untuk menggambar arsitektur bangunan yang serba tinggi.
Perspektif tiga titik hilang sangat tidak biasa untuk digunakan pada ilustrasi atau presentasi desain interior. Secara umum, perspektif tiga titik hilang terbentuk dari dua titik hilang yang terletak di garis cakrawala dan satu titik hilang tambahan yang terletak di atas atau di bawah garis cakrawala, segaris lurus secara vertikal dengan titik diagonal, sehingga bila ditarik garis berurutan dari ketiga titik hilang tersebut akan membentuk segitiga sama sisi, yaitu segitiga yang memiliki sudut yang sama, yaitu 60 derajat.
Perspektif 3 titik hilang
Penggunaan metode tiga titik hilang dapat menyebabkan distorsi yang berlebihan karena hampir semua garis tertuju pada titik hilang-titik hilang. Ini berarti dalam menggambarkan perspektif tiga titik hilang membutuhkan kemampuan visualisasi yang sangat baik. Walaupun begitu, perspektif tiga titik hilang masih dapat diukur, yaitu dengan menggunakan titik diagonal yang berjumlah tiga buah yang terletak di antara ketiga titik hilang.
Perspektif tiga titik hilang biasanya digunakan pada benda-benda arsitektural yang berukuran sangat besar, seperti gedung-gedung bertingkat. Hasil yang ditampilkan perspektif tiga titik hilang biasa disebut ‘penglihatan mata burung’ bila titik hilang berada di bawah garis cakrawala, dan ‘penglihatan mata semut’ atau ‘penglihatan mata kodok’ bila titik hilang berada di atas garis cakrawala.


Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Metode pada Teknik Warna Monitor

Belang Telon | Terdapat metode pada teknik warna monitor. Beberapa macam model warna masing-masing memiliki keunggulan, kekurangan, dan karakteristik sendiri-sendiri. Model–model warna tersebut adalah : RGB, CMYK, HSL, LAB, dan YIQ

a.    Model Warna RGB
Model Warna RGB adalah sebuah model warna additif dimana pancaran warna red (merah), green (hijau), dan blue (biru) ditambahkan bersama dengan cara yang bervariasi untuk mereproduksi susunan warna yang lebar. Warna aditif digunakan untuk lighting, video, dan monitor. Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui merah, hijau dan biru fosfor.
Pengkodean warna RGB dapat ditulis dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk masing-masing komponen R, G atau B. Misalkan:
-    Untuk Hitam murni akan ditulis dengan kode #000000 (R=00, G=00, B=00)
-    Untuk Putih sempurna akan ditulis dengan kode #FFFFFF (R=FF, G=FF, B=FF)
-    Untuk Biru murni akan ditulis dengan kode #0000FF (R=00, G=00, B=FF), dst
b.    Model Warna CMYK
CMYK adalah kependekan dari Cyan, Magenta, Yellow (kuning) dan warna utamanya yaitu blacK (hitam) dan sering kali  dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna). CMYK adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri.
Model ini, baik sebagian ataupun keseluruhan, biasanya ditimpakan dalam gambar dengan warna latar putih (warna ini dipilih, dikarenakan dia dapat menyerap panjang struktur cahaya tertentu). Model seperti ini sering dikenal dengan nama "subtractive", karena warna-warnanya mengurangi warna terang dari warna putih.
Dalam model yang lain "additive color", seperti halnya RGB (Red-Merah, Green-Hijau, Blue-Biru), warna putih menjadi warna tambahan dari kombinasi warna-warna utama, sedangkan warna hitam dapat terjadi tanpa adanya suatu cahaya. Dalam model CMYK, berlaku sebaliknya warna putih menjadi warna natural dari kertas atau warna latar, sedangkan warna hitam adalah warna kombinasi dari warna-warna utama. Untuk menghemat biaya untuk membeli tinta, dan untuk menghasilkan warna hitam yang lebih gelap, dibuatlah satu warna hitam khusus yang menggantikan warna kombinasi dari cyan, magenta dan kuning.
c.    Model Warna HSL
HSL adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. HSL kependekan dari hue, saturation dan lightness. Di dalam HSL, ketiga karakteristik pokok dari warnanya adalah:  
1)    Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.
2)    Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
3)    Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.
Dalam HSL, komponen saturasi selalu diawali dari warna jenuh penuh ke warna abu-abu yang setara. Lightness di HSL selalu meliputi seluruh kisaran warna dari hitam melalui hue yang dipilih ke putih.

d.    Model Warna Lab
Warna Lab berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan salah satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission Internationale d’Eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan standard untuk semua aspek cahaya.
Nilai numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu device-independent color model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space ke color space yang lain. Lab menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L) dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan biru).
Berbeda dengan RGB dan CMYK color model, warna LAB dirancang untuk mendekati penglihatan manusia. Hal itu menginspirasikan untuk keseragaman persepsi, dan komponen L-nya secara erat cocok dengan persepsi manusia tentang Lightness (kecerahan). Hal demikian dapat digunakan untuk membuat koreksi keseimbangan warna yang akurat dengan memodifikasi output kurva di komponen a dan b, atau untuk menyesuaikan kontras ringan menggunakan komponen L.

e.    Model Warna YIQ
YIQ adalah sebuah ruang warna yang digunakan oleh sistem TV NTSC ( sistem warna pada televisi analog yang umumnya digunakan di Amerika, Jepang, Korea Selatan, Taiwan, Burma).  YIQ kependekan dari Iuma,  In-phase dan Quadrature. Komponen Y (Iuma) merupakan satu-satunya komponen yang digunakan oleh televisi hitam-putih. I dan Q mewakili informasi chrominance (sinyal yang digunakan dalam video sistem untuk menyampaikan informasi warna dari gambar).
Sistem YIQ dimaksudkan untuk mengambil keuntungan dari karakteristik manusia dalam merespon warna. Mata lebih sensitif terhadap perubahan dalam kisaran orange ke biru (I), daripada di kisaran ungu ke hijau (Q).
Masing-masing unsur pada Y, I dan Q nilainya diukur antara 0 dan 255. Unsur Y berupa nilai Iuminance, sedangkan I dan Q antara 0 yang mewakili warna hijau dan 255 yang mewakili unsur warna  yang mirip dengan magenta.

Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Pengertian Blobby Object

Belang Telon | Blobby Object, yang juga dikenal sebagai Metaballs, adalah jenis teknik pemodelan implisit. Kita dapat membayangkan blobby objek sebagai sebuah partikel yang dikelilingi oleh density field, dimana kepadatan yang disebabkan oleh partikel (pengaruhnya) menurun dengan jarak dari lokasi partikel. Permukaan dapat diartikan dengan mengambil isosurface (sebuah permukaan yang menggambarkan titik dari sebuah nilai konstan misalnya tekanan, temperatur, kecepatan, kepadatan) di seluruh density field - semakin tinggi nilai isosurface, akan semakin dekat ke partikel. Aspek terkuat dari Blobby objek adalah mereka dapat dikombinasikan. Dengan hanya menjumlahkan pengaruh dari masing-masing blobby objek pada suatu titik tertentu, kita bisa mendapatkan blending sangat halus. Sebagai contoh gambaran dari blobby objek adalah jika terdapat timah cair atau air raksa yang saling berdekatan akan saling menempel dan bergabung menjadi satu. Atau bisa juga pada proses pembelahan diri pada hewan bersel satu seperti amoeba. Untuk gambar prosesnya bisa ikuti link disini.

 Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Special thanks for google.
Sumber : http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/metaballs.html

Latihan soal materi kuliah Sistem Multimedia

Belang Telon | Berikut ini adalah latihan soal mata kuliah Sistem Multimedia :
1. Pada gambar dan video terdapat cara pewarnaan, sebutkan cara pewarnaan yang anda ketahui.
2. Pada video terdapat 2 macam yaitu analog video dan digital video, jelaskan perbedaan nya.
3. Bagaimanakah cara scanning video?
4. Sebutkan macam macam system video
5. Audio ada 2 macam yaitu analog audio dan digital audio jelaskan perbedaannya.
6. Jelaskan extensi untuk video dan untuk audio, dan mengapa di buat berbeda?
7. Music Instrumentation Digital Interface (MIDI) akan menghasilkan apa saja?
8. Gambarkan cara merubah analog audio menjadi digital audio dengan PCM (Pulse Coding Modulation).
9. Gambarkan blok diagram dari proses kompresi data
10. Sebutkan dasar teori apa saja yang diperlukan untuk pengkompresian?
11. Algoritma apa saja yang diperlukan untuk kompresi data.
12. Gambar kan proses encoder JPEG.

Bagi yang ingin sharing dan membantu menjawab soal-soal diatas bisa mengirim via mail ato komentar. trimz all.

Proyeksi 3D pada Konsep 3D

Belang Telon | Pada konsep 3 dimensi terdapat beberapa proyeksi 3 dimensi. Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut:
• Proyeksi Paralel (Paralel Projection)
Teknik ini merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu pada 3 sudut  pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas.
• Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif adalah bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam proyeksi perspektif, ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun, objek yang hanya memiliki kedalaman terbatas, khususnya pada objek-objek rangka (wire-frame), bisa menimbulkan atau menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.
• Intensity Cues
Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
• Pandangan Stereoskopis
Merupakan teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kanan.
• Teknik Arsiran
Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang
sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.

 Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Perangkat input untuk komputer grafik

Belang Telon | Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Berikut beberapa contoh perangkat input untuk komputer grafik.

KEYBOARD
1. Keyboard
Keyboard adalah alat input yang paling umum digunakan. Input dimasukkan dengan cara mengetikkan lewat penekannan tombol-tombol yang ada pada keyboard. Contoh dari alat input jenis keyboard :
2. Point Of Sale Terminal
Biasanya digunakan di supermarket. Alat ini terdiri dari keyboard, display (monitor) dan alat cetak (printer). Alat ini merupakan perkembangan dari cash register, namun dapat dihubungkan dengan computer. Alat ini dapat digunakan untuk pengendalian persediaan. Alat tambahannya antara lain : OCR tag reader serta barcode wand
3. Visual Display Terminal
Merupakan alat input langsung, yang terdiri dari keyboard dan visual display (monitor)

POINTING DEVICE
Alat input model ini dipergunakan dalam pembuatan grafik dan gambar, agar hasilnya lebih memuaskan. Contoh alat input jenis pointing device :
1. Mouse
Alat ini digunakan untuk mengatur posisi cursor yang tampak pada layer. Pertama kali dikembangkan oleh Doug Engerlbart di Stanford Research Institude pada tahun 1960, dan kemudian diterapkan pada computer Xerox Star, dan kemudian pada computer Aple pada tahun 1982
2. Touch Screen
Touch Screen adalah screen (layer/monitor) yang akan mengaktifkan program bila bagian tertentu pada layer disentuh dengan tangan
3. Light Pen
Prinsip kerja alat ini sama dengan touch screen, namun dalam mengaktifkan program tidak dengan tangan tapi menggunakan light pen (pena cahaya). Posisi sentuhan akan lebih tepat dan teliti. Alat ini banyak dialikasikan pada pembuatan grafik dan gambar dalam perencanaan
4. Digitizer Grafik Tablet
Alat ini terdiri dari 2 alat yaitu tablet dan pensilnya. Tablet merupakan alat untuk menggambar yang akan ditampilkan di dalam computer
SCANNER
Merupakan alat input yang bekerja dengan cara meraba secara elektronik input yang akan dibaca. Jenis alat input model scanner :
1. Magnetik Ink Chraracter Recognition
Bentuk pertama dari scanner adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetic ata Magnetik ink character recognition. Banyak digunakan di dalam bank-bank untuk menangani transaksi cek.
2. Optical Data Reader
Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data langsung dari kertas biasa tanpa pita magnetic khusus. Alat ini terdiri dari
a. Optical Character Recognition (OCR)
OCR dapat membaca dokumen yang ditulis tangan dengan kecepatan 120 karakter per sekon. Beberapa OCR malah dapat mengenali karakter walau 80 % karakter tidak jelas. OCR dapat langsung memindah tulisan tanpa harus yang berupa font OCR langsung ke computer dan dapat lansung dihubungkan ke aplikasi Ms. Word atau Ms. Excel


SENSOR
Sensor merupakan alat yang mampu secara langsung menangkap data kejadian fisik.Data analog dikumpulkan oleh alat sensor dan dimasukan ke pengubah analog-to-digital converter yang berikutnya akan diproses oleh computer. Contoh alat input yang bekerja berdasarkan sensor :
1. Mata Di Komputer
Pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut.Komputer di ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap kamera dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun di bumi menangkap sinyal tersebut dan meneruskannya ke computer di Jet Propulsion Laboratory di California.
2. Digitizing Camera
Alat ini memungkinkan untuk menangkap gambar seperti misalnya foto,dokumen,obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan kelayar computer untuk diproses lebih lanjut.
3. Voice Recognizer
Atau disebut speech recognizer membuat computer mengerti omongan manusia.alat ini menggunakan microphone untuk menangkap secara input.

 Kembali ke Soal Grafika Komputer.

Latihan soal materi Grafika Komputer

Belang Telon | Latihan soal untuk mata kuliah Grafika Komputer :
1. Sebutkan macam-macam perangkat input untuk komputer grafik. View this!
2. Pada konsep 3 dimensi ada beberapa proyeksi 3 dimensi. Sebutkan macam-macamnya. View this!
3. Bagaimanakah block diagram dari proses koordinat model sampai koordinat perangkat pada komputer grafik 3 D.
4. Suatu gambar polygon terdapat table vertex, table edge, dan table surface. Berikan contohnya.
5. Pada super quadratic terdapat super ellipse dan super ellipsoid. Bagaimana contohnya bila dari nilai super ellipsoid yang terkecil ke yang besar.
6. Gambarkan proses image Blobby Object. View this!
7. Gambarkan contoh metode spline yang digunakan Bezier untuk menggambar permukaan. View this!
8. Apakah fungsi dari kegunaan metode Octed dari permukaan 3D. View this!
9. Jelaskan difinisi fractal. View this!
10. Bila suatu garis lurus diganti dengan garis patah menyerupai segitiga sebagai generator fractalnya maka suatu segiempat pada iterasi ke-2 bentuknya menjadi apa? jawablah dengan gambar.
11. Sebutkan transformasi untuk 3D. View this!
12. Jelaskan proses perpindahan benda 3D yang diputar terhadap sumbu XYZ dari sembarang titik.
13. Jelaskan persamaan matrik shear 3D pada sumbu X, sumbu Y, sumbu Z.
14. Jelaskan 3 macam proyeksi perspektif dan berikan contoh gambarnya. View this!
15. Apakah difinisi rendering, bedakan dengan permukaan tampak dan permukaan tak tampak dari bayangan benda 3D. Jelaskan dengan kata-kata dan gambar.
16. Apakah perbedaan metode Halftone Pattern dan teknik Dithering. Jelaskan.
17. Gambarkan diagram garis tentang pemakaian frekuensi sampai terdapat frekuensi gelombang tampak (warna cahaya).
18. Ada banyak metode pada teknik warna monitor. sebutkan dan jelaskan.View this!

Bagi yang ingin sharing dan membantu menjawab soal-soal diatas bisa mengirim via mail ato komentar. trimz all.